Quando abrimos o concurso não imaginávamos que houvesse tantas candidaturas. O que nos deixou, de algum modo apreensivos, pois o que tínhamos para distribuir era tão pouco, para o que ainda é necessário fazer nesta área, na educação.
A quantidade de candidaturas é mais uma evidência, do interesse da robótica e programação no ensino, quer nas disciplinas de TIC e Informática, quer em projetos interdisciplinares, que também tem sido um movimento crescente em Portugal. Um pouco por todo o país multiplicam-se os clubes de robótica e programação e as iniciativas que trazem estas tecnologias para as escolas. Hoje, existem várias iniciativas e campeonatos de robótica e programação no país, com participantes de todas as idades a juntar-se para construir e programar robots. Temos clubes de robótica que ganham prémios internacionais.
São atividades que não se restringem aos alunos dos ensino secundário e superior. Uma boa parte dos clubes e iniciativas são desenvolvidas no ensino básico, entre os três ciclos.
Custos, são o eterno problema. Este movimento crescente, ainda tem alguma barreiras económicas, ainda é dispendioso para as escolas adquirir kits de robótica de forma que esta área se generalize.
Foi, este um dos motivos, pelos quais surge o Projeto Robot Anprino o robot da Associação Nacional de Professores de Informática. Criado por um grupo de professores liderado por Fernanda Ledesma, presidente da ANPRI, procura aproveitar o melhor da acessibilidade tecnológica para contribuir para o uso sustentado da robótica educativa como ferramenta de aprendizagem. O incentivo do Anprino às práticas educativas procura integrar o melhor de três vertentes tecnológicas: impressão 3D, aproveitando as valências da manufatura aditiva para criar peças intercambiáveis e de fácil reposição; a resiliência, diversidade e baixo custo da plataforma de open hardware Arduino; e simplicidade das linguagens de programação em bloco e/ou por código caso as escolas assim o entendam. O objetivo foi criar uma plataforma de robótica de baixo custo sustentada por uma comunidade de utilizadores que partilhe experiências de utilização, código e redesenhe as peças do robot para os seus usos.

Este projeto tira partido das mais recentes tecnologias abertas. O Arduino forma a base eletrónica, com toda a expansibilidade que lhe confere a enorme variedade de componentes, sensores e atuadores disponíveis para esta plataforma. O robot Anprino pode ser programado utilizando a linguagem nativa do Arduino, ou através do ardublockly para anprino , uma versão do Blockly adaptada, traduzida e acrescentada para este projeto. O uso de programação em blocos permite aproveitar a experiência prévia de alunos e professores em aplicações similares, possibilitando que alunos dos primeiros ciclos programem o Anprino. A impressão 3D permite personalizar os elementos estruturais do robot. Os modelos 3D foram criados com preocupações de modularidade e simplicidade de modificação, utilizando a aplicação web. Os elementos existentes permitem configurar o robot como se desejar, e a facilidade de modelação 3D possibilita aos menos experientes em modelação 3D criar as suas próprias peças. Seguindo lógicas de manufatura aditiva com impressão 3D, imprimem-se as peças de que se necessita, replicam-se rapidamente em caso de dano ou quebra. Esta combinação de três vertentes de tecnologia aberta permite, acreditamos, marcar a diferença com um conceito inovador no domínio da robótica educativa.
Para os professores de informática, eletrónica e áreas afins, que lecionam cursos profissionais, robótica inclui conceber e construir de raiz um robot, não apenas adquirir soluções prontas. Embora, nesta fase inicial os robots estejam a ser disponibilizados pela ANPRI, um robot Anprino não tem de ser adquirido à associação. As escolas podem adquirir os componentes eletrónicos, e se dispuserem de impressoras 3D, imprimir as peças necessárias para o robot e também podendo ser reconfigurado em inúmeras formas e criar novas versões. Os conceitos de remistura e redefinição está na base deste projeto.
Contamos com parcerias com empresas e instituições, nesta fase inicial foi fundamental o apoio da Fundação Calouste Gulbenkian para fazer chegar artefactos que fomentem o ensino da programação a mais escolas e mais alunos em Portugal.