O primeiro ano do projeto InGaming vai às Escolas terminou com um balanço francamente positivo e uma adesão muito superior à prevista, envolvendo diretamente mais de duas mil pessoas da comunidade educativa. Entre os participantes estiveram 1.614 alunos, 165 professores, 25 encarregados de educação, 45 psicólogos, 140 assistentes operacionais e ainda 109 estudantes universitários, dos quais 62 assumiram o papel de embaixadores do projeto, dinamizando sessões de sensibilização em várias escolas do país.

Com o objetivo de promover o bem-estar digital e combater as adições tecnológicas, este projeto tem vindo a transformar os videojogos numa poderosa ferramenta educativa. Longe de demonizar o universo dos jogos digitais, o InGaming propõe-se a utilizá-los como meio para o desenvolvimento de competências sociais, emocionais e digitais, aproximando professores, alunos e famílias numa abordagem consciente e informada da tecnologia.

Ao longo de mais de 80 horas de atividades, os jovens participantes refletiram sobre os riscos e benefícios associados aos videojogos, os desafios da adição digital, a discriminação de género no meio gamer, e estratégias práticas para um uso saudável da tecnologia. O projeto incluiu também webinares destinados a professores e encarregados de educação, com a colaboração de especialistas como João Faria e Pedro Rodrigues (Psicólogos Clínicos do PIN), Tiago Sousa (Diretor-Geral da AEPDV), entre outros.

Apesar de estar inicialmente desenhado para atingir 1.050 alunos, 240 professores, 120 encarregados de educação e 40 embaixadores até fevereiro de 2027, o projeto superou já várias destas metas em apenas um ano de implementação. A flexibilidade demonstrada permitiu ainda integrar formações dirigidas a assistentes operacionais e psicólogos, contribuindo para uma resposta mais abrangente aos desafios da saúde digital nas escolas.

O ano letivo culminou com uma competição nacional entre escolas, onde os alunos apresentaram cerca de 60 projetos criativos em torno de quatro grandes temas: benefícios e riscos dos videojogos, adição, discriminação e prevenção. Os trabalhos foram avaliados por um painel de especialistas das áreas da educação, tecnologia, saúde mental e inclusão, que destacaram a criatividade e maturidade das propostas.

“Estamos a inverter o discurso do medo em relação aos videojogos. Este projeto mostra que, quando olhamos para os jogos com intencionalidade educativa, conseguimos criar empatia, desenvolver competências e prevenir riscos reais”, refere João Baracho, Diretor-Executivo do CDI Portugal, entidade promotora da iniciativa.

Com o apoio da Câmara Municipal de Valongo, da REN, do .PT e da Fidelidade, o projeto InGaming vai às Escolas promete continuar a crescer no próximo ano letivo, levando a mais escolas esta abordagem inovadora que ajuda crianças e jovens a jogar, aprender e crescer de forma equilibrada no mundo digital.

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